Ludicidade, Jogos Digitais E Gamificação Na Aprendizagem

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Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem traz o resultado de pesquisas e experiências mais atuais da área. Obra da Série Tecnologia e inovação na educação brasileira, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem traz estudos e relatos de experiências inspiradoras desenvolvidas em diferentes contextos e nas diversas regiões do País sobre o uso de jogos digitais e games como elemento lúdico na aprendizagem.
Sobre os autores(as)

Blikstein, Paulo

Professor associado do Departamento de Matemática, Ciência e Tecnologia do Teachers College, Columbia University, onde dirige o Transformative Learning Technologies Laboratory. Atuou como professor na Stanford University de 2008 a 2018, onde fundou e dirigiu o Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, uma iniciativa dedicada à transformação da educação pública brasileira. Criou e dirige o programa FabLearn, primeira iniciativa acadêmica para levar o movimento maker e fab labs à educação, agora presente em mais de 22 países. É Mestre em Engenharia pela USP e em Media Lab pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), e Doutor em Educação pela Northwestern University, tendo recebido, em 2011, o Early Career Award da Fundação Nacional de Ciências dos Estados Unidos e, em 2016, o Jan Hawkins Award da Associação de Pesquisa Educacional Norte-americana.

Meira, Luciano

Professor adjunto de Psicologia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor colaborador do Mestrado em Design da Cesar School. Coordenador de Ciência e Inovação da Joy Street, uma empresa de tecnologias educacionais lúdicas do Porto Digital, da qual é sócio-fundador. Recentemente, tornou-se Lemann Fellow, por meio da Stanford University, como visiting scholar no Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, e associado efetivo do movimento Todos Pela Educação. Durante a organização desta obra, foi bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) na categoria Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora (2016-2019). Bacharel em Pedagogia pela Faculdade Frassinetti do Recife. Mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE. Ph.D. em Educação Matemática pela University of California at Berkeley, Estados Unidos.
ISBN 9788584291731
Autores Meira, Luciano (Autor) ; Blikstein, Paulo (Autor)
Editora Penso
Coleção/Serie Tecnologia E Inovação Na Educação Brasileira
Idioma Português
Grade curricular Ensino Universitário
Edição 1
Ano de edição 2019
Páginas 200
Acabamento Brochura
Dimensões 25,00 X 17,50
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